1923
1923 Temporada 2
Breakdown Reel
NUESTRO TRABAJO
Nos sentamos con Alejandro Velasco, supervisor de VFX en FOLKS Bogotá, para hablar del trabajo del estudio en la segunda temporada de 1923: por qué un invierno sin nieve se convirtió en uno de sus mayores retos, y cómo lograron crear desde cero una manada completa de alces en CGI.
¿CÓMO EMPEZASTE A TRABAJAR EN EL UNIVERSO DE 1923?
Todo comenzó hace un tiempo. El estudio de Bogotá ya había trabajado en 1883 y en la primera temporada de 1923, así que ya existía una relación de confianza con la producción. Cuando llegó la segunda temporada, fue una continuación natural. Ya teníamos varios assets y un buen conocimiento del estilo visual y del flujo de trabajo, así que no estábamos empezando desde cero.
¿ESTUVISTE INVOLUCRADO PERSONALMENTE EN 1883 Y 1923?
Fui lead artist en 1883. No trabajé en la primera temporada de 1923, pero nuestro supervisor de compositing, Jonny Munevar, sí estuvo a cargo junto a Nicholas Seal como supervisor de VFX. Para la segunda temporada, tuve la oportunidad de asumir el rol de supervisor de VFX.
¿CÓMO TE SENTISTE AL ASUMIR ESTE NUEVO ROL?
Soy fan de la serie desde 1883, así que estaba muy entusiasmado, pero también un poco nervioso. El estándar de calidad ya era bastante alto, y sabía que debía estar a la altura. Pero después de nuestra primera reunión con Mike Brazelton, el supervisor de VFX del lado del cliente, me sentí tranquilo. Es una persona muy accesible y con un enfoque muy colaborativo.
“El estándar de calidad ya era bastante alto, y sabía que debía estar a la altura. Pero después de nuestra primera reunión con Mike Brazelton, el supervisor de VFX del lado del cliente, me sentí tranquilo. Es una persona muy accesible y con un enfoque muy colaborativo.”
¿CÓMO ESTABA ESTRUCTURADO EL EQUIPO PARA ESTA TEMPORADA?
Se mantuvo cierta continuidad con respecto a la temporada anterior. Jonny Munevar regresó como supervisor de compositing, y yo me uní al equipo esta temporada como supervisor de VFX. Antonio Mendoza se integró como supervisor de CG, y Lina Gordillo como productora. En cuanto al equipo de artistas, hubo algunos cambios según la disponibilidad, pero siempre procuramos contar con al menos un artista senior por episodio para encargarse de los shots más complejos.
¿CÓMO ABORDARON LA CREACIÓN VISUAL DE LA ÉPOCA?
La mayoría de los sets ya estaban ambientados en la época desde el rodaje, así que hubo muy pocos retoques históricos. Solo hubo una secuencia en un tren en la que fue necesario eliminar elementos modernos y agregar detalles acordes con la época. El mayor reto fue, de hecho, agregar la nieve. La producción esperaba nieve durante el rodaje, pero no llegó. Así que intervenimos digitalmente para agregarla, sobre todo en los paisajes y en el techo de la mansión. Fue un trabajo muy sutil, pero muy efectivo.
¿TENÍAN REFERENCIAS VISUALES PARA LAS ESCENAS DE NIEVE?
Sí, Mike nos compartió referencias de temporadas anteriores para guiarnos. Una de las áreas clave fue la recreación de las montañas Bitterroot, un asset en el que ya habíamos trabajado. Contábamos con referencias visuales sólidas para asegurar la coherencia con el estilo visual de la serie.
¿CUÁL FUE EL PLANO MÁS COMPLEJO?
La secuencia de los alces en el episodio 1 fue un verdadero reto, tanto complejo como exigente. Aunque no era la primera vez que creábamos criaturas —Nicholas y David ya habían realizado una jirafa y un grupo de antílopes para la temporada 1—, sí fue una gran experiencia de aprendizaje para el estudio. Fue un trabajo muy exigente a nivel técnico, y le dedicamos mucho esfuerzo al modelado, texturizado y animación para lograr un resultado creíble.
¿QUIÉNES FUERON TUS PRINCIPALES COLABORADORES EN ESTE PROYECTO?
Tuvimos un gran apoyo por parte de otros equipos de FOLKS. Amélie Goursat, desde Montreal, nos ayudó mucho con el grooming del pelaje de los alces. Ya había trabajado en otra criatura y supo adaptar su enfoque con gran atención al detalle. Gabriel Beauvais, nuestro lead de criaturas, fue clave desde el inicio. Nos guió con precisión en los aspectos anatómicos y técnicas de modelado que elevaron notablemente la calidad del trabajo. También trabajamos de cerca con el equipo de Mumbai, especialmente en los matte paintings para los planos de la mansión nevada. Creamos una base para la nieve, y ellos siguieron nuestro método para aplicarlo en unos 17 o 18 planos. El resultado fue excelente.
¿TE GUSTARÍA VOLVER A TRABAJAR EN EL UNIVERSO DE YELLOWSTONE?
¡Sí, absolutamente! Nos encantaría seguir colaborando. Hemos construido una relación de confianza muy sólida con los clientes. Nos han confiado más trabajo en cada temporada, y eso significa mucho para nosotros. Es justamente el tipo de proyecto que nos desafía tanto técnica como creativamente.
“Hemos construido una relación de confianza muy sólida con los clientes. Nos han confiado más trabajo en cada temporada, y eso significa mucho para nosotros. Es justamente el tipo de proyecto que nos desafía tanto técnica como creativamente.”
¿HAY ALGÚN ASPECTO DEL TRABAJO EN LA SERIE QUE PODRÍA SORPRENDER AL PÚBLICO?
Sí, la secuencia de la mansión nevada es un buen ejemplo. Si se compara el plano original con el resultado final, la diferencia es abismal. El plano original mostraba hojas de otoño y árboles secos. Tuvimos que eliminar las hojas digitalmente, reconstruir los árboles y agregar nieve en todo. Pero cuando se ve el resultado final, nadie imaginaría que todo eso es falso.
NUESTRO EQUIPO
Los efectos visuales de «1923» han sido posibles gracias al talento y la dedicación de nuestro equipo en FOLKS, dirigido por:
Supervisor de efectos visuales | Alejandro Velasco
Productora de efectos visuales | Lina Gordillo
Supervisor de efectos visuales | Brian Kubovcik
Productora de efectos visuales | Navi Atwater
CREDITS
1923 Temporada 1
SHOWREEL