DAREDEVIL: BORN AGAIN
Matt Murdock, un abogado ciego con habilidades sobrehumanas, lucha por la justicia a través de su trepidante bufete, mientras que el antiguo jefe de la mafia Wilson Fisk persigue sus propias ambiciones políticas en Nueva York. Cuando sus identidades pasadas empiezan a salir a la luz, los dos hombres se encuentran en un inevitable rumbo de colisión.
NUESTRO TRABAJO
Nuestro equipo contribuyó en 4 episodios, realizando alrededor de 150 tomas, incluyendo extensiones de entorno y múltiples secuencias de lucha. Hablamos con Phil Prates, supervisor de efectos visuales, para conocer más detalles sobre el trabajo de nuestro equipo en Daredevil: Born Again, desde el inicio del proyecto hasta su finalización.
¿CÓMO EMPEZÓ DAREDEVIL: BORN AGAIN?
Todo empezó cuando nuestra productora ejecutiva, Sarah Wormsbecher, nos informó de que nos presentábamos a la licitación para la serie. Como ya había trabajado en entornos, empezamos a pensar en diferentes enfoques posibles. Después hablamos con los clientes para entender su visión. Uno de los primeros conceptos que desarrollamos fue lo que llegamos a llamar la «azotea neoyorquina perfecta»: una vista de 360° del horizonte. Obviamente, esto no existe realmente en Nueva York, no se pueden ver todos los monumentos icónicos desde un solo punto. Así que partimos de una versión realista de la ciudad, que luego modificamos lo justo para crear un escenario aún más impresionante que el real.
¿ERA ESTE UN PROYECTO DE INTERÉS PERSONAL PARA USTED?
Absolutamente. Daredevil siempre ha sido uno de mis personajes favoritos. Tiene un lado más oscuro y crudo, y la mayoría de sus habilidades provienen de su entrenamiento y de su mente, no de un suero o de poderes cósmicos. Un poco como Batman, en realidad. También me gusta mucho la dualidad de su personaje: es un abogado brillante por un lado, un justiciero por otro. Este tira y afloja entre su vida personal y su papel de héroe es lo que creo que hace que la historia sea tan interesante. Así que cuando me enteré de que podríamos estar trabajando en esta serie, me sentí realmente motivada, y no sólo porque me encanta el personaje, sino también porque la versión de Netflix lo había hecho tan bien. Tenía curiosidad por ver cómo iba a ser esta nueva versión y cómo íbamos a poder ayudar a recrear su mundo.
"Cuando me enteré de que podríamos estar trabajando en esta serie, me sentí realmente motivada. (...) Tenía curiosidad por ver cómo iba a ser esta nueva versión y cómo íbamos a poder ayudar a recrear su mundo."
¿CÓMO ERA EL EQUIPO AL INICIO DEL PROYECTO?
Al principio, el equipo era bastante reducido. Nos concentramos en el trabajo medioambiental, en particular en la azotea y en las dos primeras plantas del edificio. Trabajamos en coordinación con el equipo de activos y nuestros jefes de CG para mantener el proyecto manejable y reproducible. La idea en aquel momento era producir 18 episodios utilizando el mismo entorno, así que teníamos que construir algo sólido a lo largo del tiempo. Al final, la serie se redujo a 9 episodios, pero el entorno estaba preparado para soportar muchos más.
Para crear esta versión «modificada» de Nueva York, empezamos compartiendo referencias fotográficas con el cliente. Luego movimos edificios para crear una silueta que funcionara visualmente, y el equipo se dedicó a «recomponer» la ciudad moviendo secciones enteras. Fue casi como construir una maqueta: muy creativo, muy concreto. Mientras tanto, el equipo de activos ya estaba desarrollando uno de los accesorios clave: una especie de aguijón atado a una cuerda, algo así como un palo telescópico con un garfio. Lo construimos a partir de un escaneado de un atrezzo real, y lo utilizamos varias veces durante la temporada.
¿QUIÉNES FUERON SUS PRINCIPALES COLABORADORES EN ESTE PROYECTO?
El departamento de DMP desempeñó un papel crucial, en particular Jean-Pierre Riverin, de Montreal. Fue él quien creó la línea del horizonte de Nueva York, que aparece en todos los planos de los tejados. En el episodio final, teníamos que lidiar con una escena de lucha enorme, con muchas incoherencias. Se había rodado durante dos días, y los rastros de sangre no siempre coincidían. Tuvimos que volver a trazarlo todo: de dónde venía la sangre, cuándo aparecía, y garantizar la coherencia en un gran número de tomas. ¡Los artistas de DMP crearon incluso un mapa de impactos completo! Cada bala, cada explosión. Fue todo un reto, pero también una de las secuencias más interesantes en las que trabajar.
¿CÓMO COLABORÓ EL EQUIPO ENTRE DISTINTAS ZONAS HORARIAS?
Afortunadamente, las diferencias horarias no fueron un problema. Trabajar con el equipo de Montreal fue muy bien. Se encargaron de algunos activos importantes, como la «cabeza de Gallo» o un efecto de cara arrancada bastante sangriento, realizado por Gabriel Beauvais. El equipo de Bombay también contribuyó, especialmente en el roto y la pintura.
"La idea era ir hacia algo realista, crudo, sin artificios. Todo tenía que parecer concreto, creíble, y ese es exactamente el tipo de resultado que me gusta. El objetivo era que los efectos fueran invisibles, que se integraran perfectamente en la imagen."
¿MARVEL OS DIÓ INSTRUCCIONES PRECISAS SOBRE EL ESTILO VISUAL?
Sí, la idea era ir hacia algo realista, crudo, sin artificios. Nada de estilo HDR ni efectos demasiado estilizados. Todo tenía que parecer concreto, creíble, y ese es exactamente el tipo de resultado que me gusta. El objetivo era que los efectos fueran invisibles, que se integraran perfectamente en la imagen.
Para la secuencia final, la consigna era ir a por todas con la sangre. Al principio, incluso pensamos que era demasiado sangriento. Pero era exactamente lo que querían: un resultado crudo, visceral.
¿ENCONTRÓ ALGUNA BUENA SOLUCIÓN CREATIVA PARA CIERTAS ESCENAS?
Sí, sobre todo la toma que llamamos «cabeza de Gallo»: vemos cómo aplastan un cráneo. Originalmente, rodaron esto con una prótesis. Quedaba bien, pero en cuanto tiraban de ella, el material se deformaba de forma antinatural. Los montadores intentaron sortear el problema mostrando sólo el antes y el después. La idea era que el antes pareciera más creíble y el después mucho más violento. Y funcionó tan bien que volvieron a editar la escena para incluir el momento del desgarro. Gabriel Beauvais construyó una versión CG completa de la cabeza, con la piel desgarrada, los huesos visibles y demás. Era un trabajo mucho más ambicioso que el que habíamos planeado en un principio, que consistía en concentrarnos principalmente en la mandíbula. Como no teníamos tiempo para rehacerlo todo en CG completo, mezclamos los elementos: acción en vivo, pintura digital, texturas de piel real y VFX que se iban revelando sobre la marcha. El resultado es muy inquietante, y ése era el objetivo. Vemos su rostro, luego las manos que llegan y la abren literalmente. Es una de las escenas más sangrientas en las que hemos trabajado... pero también es un verdadero trabajo de equipo. Todo el mundo contribuyó en un momento u otro. En eso consisten los efectos visuales: el plano evoluciona, el montaje cambia y nosotros nos adaptamos.
"Trabajar con los equipos de Marvel fue una gran experiencia. Fueron muy receptivos, abiertos a las ideas y muy claros sobre su visión. Todo el equipo lo sintió así. Fue un proceso realmente creativo y positivo. "
¿QUÉ FUE PARA EL EQUIPO TRABAJAR EN UN PROYECTO DE MARVEL?
Todo el equipo estaba superentusiasmado. No sólo porque se trataba de Marvel, sino también porque era Daredevil. Mucha gente ya amaba al personaje, así que ayudar a devolverle a la vida fue realmente especial.Y luego, trabajar con los equipos de Marvel fue una gran experiencia. Fueron muy receptivos, abiertos a las ideas y muy claros sobre su visión. Incluso con plazos ajustados, nunca tuvimos la sensación de que teníamos que «cumplir sin más». Siempre era: «¿Cómo podemos mejorar lo que hemos hecho?», y eso es raro. Todo el equipo lo sintió así. Fue un proceso realmente creativo y positivo. ¡Esperamos de verdad que haya una segunda temporada!
NUESTRO EQUIPO
Los efectos visuales de «Daredevil: Born Again» han sido posibles gracias al talento y la dedicación de nuestro equipo en FOLKS, dirigido por:
Phil Prates | Supervisor de efectos visuales
Tanya Haddad | Productora de efectos visuales