DAREDEVIL: BORN AGAIN
Matt Murdock, un avocat aveugle aux capacités surhumaines, se bat pour la justice à travers son cabinet d'avocats en pleine effervescence, tandis que l'ancien chef de la mafia Wilson Fisk poursuit ses propres ambitions politiques à New York. Lorsque leurs identités passées commencent à émerger, les deux hommes se retrouvent sur une trajectoire de collision inévitable.
NOTRE TRAVAIL
Notre équipe a contribué à quatre épisodes, pour un total d'environ 150 shots, dont️ des extensions d'environnement et plusieurs scènes de combat. Nous nous sommes entretenus avec Phil Prates, superviseur des effets visuels, pour discuter plus en détail du travail de notre équipe sur Daredevil : Born Again, du lancement du projet à son aboutissement.
COMMENT A DEMARRÉ LE PROJET DAREDEVIL: BORN AGAIN ?
Tout a commencé quand notre productrice exécutive, Sarah Wormsbecher, nous a informés qu’on répondait à l’appel d’offres pour la série. Comme j’avais déjà travaillé sur des environnements, on a commencé à réfléchir à différentes approches possibles. On a ensuite échangé avec les clients pour bien comprendre leur vision. L’un des premiers concepts qu’on a développés, c’est ce qu’on a fini par appeler le “toit new-yorkais parfait”: une vue à 360° sur la skyline. Évidemment, ça n’existe pas vraiment à New York, on ne peut pas voir tous les monuments emblématiques depuis un seul point. On est donc partis d’une version réaliste de la ville, qu’on a ensuite modifiée juste ce qu’il faut pour créer un décor encore plus impressionnant que dans la réalité.
ÉTAIT-CE UN PROJET QUI T'INTÉRESSAIT À TITRE PERSONNEL ?
Absolument. Daredevil a toujours été un de mes personnages préférés. Il a un côté plus sombre, plus brut, et la plupart de ses capacités viennent de son entraînement et de son mental, pas d’un sérum ou de pouvoirs cosmiques. Un peu comme Batman, finalement. J’aime aussi beaucoup la dualité de son personnage : c’est un brillant avocat d’un côté, un justicier de l’autre. Ce tiraillement entre sa vie personnelle et son rôle de héros, c’est ce qui rend, selon moi, l’histoire si intéressante. Donc quand j’ai su qu’on allait travailler sur la série, j’étais vraiment motivé, et pas seulement parce que j’aime le personnage, mais aussi parce que la version Netflix avait beaucoup marché. J’étais curieux de voir ce qu’allait donner cette nouvelle version, et comment on allait pouvoir contribuer à recréer son univers.
"Quand j’ai su qu’on allait travailler sur la série, j’étais vraiment motivé. (...) J’étais curieux de voir ce qu’allait donner cette nouvelle version, et comment on allait pouvoir contribuer à recréer son univers."
À QUOI RESSEMBLAIT L’ÉQUIPE AU DÉBUT DU PROJET ?
Au départ, l’équipe était assez réduite. On s’est concentrés sur le travail d’environnement, notamment la terrasse sur le toit et les deux premiers étages de l’immeuble. On a travaillé en coordination avec l’équipe assets et nos leads CG pour que le projet reste gérable et reproductible. L’idée, à ce moment-là, c’était de produire 18 épisodes en utilisant le même environnement, donc il fallait construire quelque chose de solide sur la durée. Finalement, la série est passée à 9 épisodes, mais l’environnement était prêt à en supporter bien plus.
Pour créer cette version “modifiée” de New York, on a commencé par partager des références photo avec le client. Ensuite, on a déplacé des bâtiments pour créer une silhouette qui fonctionnait visuellement, et l’équipe s’est mise à “recomposer” la ville en bougeant des pans entiers. C’était presque comme construire une maquette : très créatif, très concret. Pendant ce temps-là, l’équipe asset développait déjà un des accessoires clés : une sorte de dard attaché à une corde, un peu comme un bâton télescopique avec un grappin. On l’a construit à partir d’un scan d’un accessoire réel, et on l’a utilisé à plusieurs reprises dans la saison.
QUI ÉTAIENT TES PRINCIPAUX COLLABORATEURS SUR CE PROJET ?
Le département DMP a joué un rôle crucial, notamment Jean-Pierre Riverin de Montréal. C’est lui qui a créé la skyline de New York, qu’on retrouve dans tous les plans de toit. Sans ce travail, on n’aurait pas pu finaliser la séquence.
Dans l’épisode final, on avait une énorme scène de combat, avec beaucoup d’incohérences à gérer. Elle avait été tournée sur deux jours, et les traces de sang ne correspondaient pas toujours. Il a fallu tout retracer : d’où venait le sang, quand il apparaissait, et s’assurer de la cohérence sur un grand nombre de plans. Les artistes DMP ont même créé une carte complète des impacts ! De chaque balle, chaque explosion. C’était un sacré défi, mais aussi l’une des séquences les plus intéressantes sur lesquelles travailler.
COMMENT S'EST PASSÉE LA COLLABORATION AVEC LES DIFFÉRENTS FUSEAUX HORAIRES ?
Heureusement, les décalages horaires n’ont pas été un problème. La collaboration avec l’équipe de Montréal s’est très bien passée. Ils ont pris en charge quelques assets importants, comme la “tête Gallo” ou un effet de visage arraché assez gore, réalisé par Gabriel Beauvais. C’était dégoûtant, mais super bien fait ! L’équipe de Mumbai a aussi contribué, surtout sur le roto et le paint. Ils ont une vraie maîtrise de leur workflow, donc tout s’est enchaîné sans problème.
"L’idée, c’était de créer quelque chose de réaliste, brut. (...). Il fallait que tout paraisse concret, crédible, et c’est exactement le genre de rendu que j’aime."
MARVEL VOUS A-T-IL DONNÉ DES DIRECTIVES PRÉCISES SUR LE STYLE VISUEL ?
Oui, l’idée c’était de créer quelque chose de réaliste, brut, sans fioritures. Pas de style HDR ou d’effets trop stylisés. Il fallait que tout paraisse concret, crédible, et c’est exactement le genre de rendu que j’aime. Le but, c’était que les effets restent invisibles, qu’ils s’intègrent parfaitement à l’image.
Pour la séquence finale, la consigne était d’y aller fort sur le sang. Au début, on s’est même dit que c’était trop sanglant. Mais c’est exactement ce qu’ils voulaient : un rendu brut, viscéral.
AVEZ-VOUS TROUVÉ DE BONNES SOLUTIONS CRÉATIVES POUR CERTAINES SCÈNES ?
Oui, notamment sur le plan qu’on appelle la “tête Gallo” : on voit un crâne se faire écraser. À l’origine, ils avaient tourné ça avec une prothèse. Le look était bon, mais dès qu’ils tiraient dessus, le matériau se déformait d’une manière qui n’était pas naturelle. Le montage avait essayé de contourner le problème en ne montrant que l’avant/après. Mais quand on a reçu la séquence, on s’est dit qu’on pouvait aller plus loin.
L’idée, c’était de rendre l’avant plus crédible, et l’après beaucoup plus violent. Et ça a tellement bien fonctionné qu’ils ont remonté la scène pour y inclure le moment de la déchirure. Gabriel Beauvais a construit une version CG complète de la tête, avec peau déchirée, os visibles, etc. C’était bien plus ambitieux que le travail qu’on avait prévu à l’origine, qui consistait à se concentrer surtout sur la mâchoire. Comme on n’avait pas le temps de tout refaire en full CG, on a mixé les éléments : prises de vues réelles, peinture numérique, textures de peau réelle, et VFX qui se révèlent au fur et à mesure. Tout s’est joué sur le timing, les couches, et une sorte de bricolage très précis.
Le résultat est très dérangeant, et c’était le but. On voit son visage, puis les mains qui arrivent et l’ouvrent littéralement. Une des scènes les plus gore sur lesquelles on ait travaillé… mais aussi un vrai travail d’équipe. Tout le monde y a contribué à un moment ou un autre. C’est ça, les VFX : le plan évolue, le montage change, et on s’adapte.
"Travailler avec les équipes de Marvel a été une super expérience. Ils étaient très à l’écoute, ouverts aux idées, et très clairs sur leur vision. Toute l’équipe l’a ressenti. C’était un vrai processus créatif et positif. "
QU’EST-CE QUE ÇA REPRÉSENTE POUR L’ÉQUIPE DE TRAVAILLER SUR UN PROJET MARVEL ?
Toute l’équipe était super enthousiaste. Pas seulement parce que c’était Marvel, mais aussi parce que c’était Daredevil. Beaucoup de gens aimaient déjà le personnage, donc contribuer à lui redonner vie, c’était vraiment spécial.
Et puis, travailler avec les équipes de Marvel a été une super expérience. Ils étaient très à l’écoute, ouverts aux idées, et très clairs sur leur vision. Même avec des délais serrés, on n’a jamais eu l’impression de devoir “juste livrer”. C’était toujours : “Comment on peut améliorer ce qu’on a fait?”, et ça, c’est rare. Toute l’équipe l’a ressenti. C’était un vrai processus créatif et positif. On espère vraiment qu’il y aura une saison 2 !
NOTRE ÉQUIPE
Les effets visuels de « Daredevil : Born Again » ont été rendus possibles grâce au talent et au dévouement de notre équipe chez FOLKS, dirigée par :
Phil Prates | Superviseur des effets visuels
Tanya Haddad | Productrice des effets visuels